Valve. La empresa sin jerarquías, ni jefes, ni estructura ¡y rentable!

 “La investigación indica que los trabajadores tienen tres necesidades principales: un trabajo interesante, el reconocimiento por haber hecho un buen trabajo, y estar al corriente de las cosas que están sucediendo en la empresa” – Zig Ziglar

Half Life ² carsticker

Half Life marcó una época

El experimento estaba a punto de empezar con todo estaba preparado en la gran urna de pruebas de Black Mesa. Mike activó los sensores del panel de control y bajó la palanca para poner en marcha una corriente eléctrica. Acababa de dar comienzo experimento. Todo parecía ir dentro de los parámetros normales. Sin embargo de repente uno de los indicadores empezó a parpadear, algo no estaba yendo bien.

Casi inmediatamente sonó la alarma, una de esas alarmas típicas de aviso de que algo va mal. Automáticamente unas sirenas dispersaron sus luces amarillas por toda la sala el experimento se estaba yendo fuera de control. Miles de rayos chispas y el electricidad inundaban toda la sala. De repente todo se volvió negro

Puede que te han venido a la cabeza los recuerdos de lo que ha sido uno de los mejores videojuegos de la historia, Half Life. Se puede decir que tanto su primera versión, como sobre todo, su segunda parte marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos. Sobre todo porque a partir de ellos ha surgido toda una plataforma de juegos como el Counter Strike o el Team Fortress.

¿Porque te cuento todo esto? Pues precisamente porque Valve, la empresa creadora de esta saga de videojuegos tan exitosa, tiene una característica que la hace particularmente interesante desde un punto de vista de la organización del trabajo. No tiene ni jefes, ni jerarquías, ni una estructura organizativa permanente.

Ni que decir tiene que una empresa así plantea un montón de preguntas. Vamos a comentarlas.

Serendipia, Yanis Varoufakis y Valve

Creo que es interesante que, antes de entrar en materia, os cuente cómo me llegó esta historia. Esta noticia me llegó a través de Yanis Varoufakis, del que os hablé en el post sobre el mito del minotauro y la crisis de la economía mundial. Yanis es un economista griego muy crítico con las actuales políticas económicas de la unión europea y también muy crítico con lo que podríamos llamar economía neoclásica. Curiosamente, y a través de su blog, ejecutivos de la empresa de Valve se pusieron en contacto con él para realizar su propio sistema económico que se ha creado a partir de una de sus plataformas de juegos Online.

La idea es que Yanis evalúe y analice todos los datos económicos que en tiempo real y con toda la precisión de la que es capaz de recoger la tecnología informática, puedan proporcionar sobre la actividad económica virtual se está generando. Al contrario que en la vida real, en las plataformas de juegos online como World of Warcraft o los juegos de Valve tipo Counter Strike, todos los datos son recogidos y puede ser analizados. Es decir, como todo se genera en la propia plataforma, y todo es creado por ella, no es posible el fraude o los intercambios por fuera del sistema son casi nulos. Toda esta experiencia la podéis seguir en el blog que Yanis está dedicando al experimento llamado, Valve Economics.

La gestión del tiempo en Valve

Casi todos los que andamos por el mundo de Internet y las nuevas tecnologías, hemos oído muchas veces hablar de como Google organiza a sus equipos. Con objeto de fomentar la innovación y el desarrollo dentro de la propia compañía, Google permite a sus empleados dedicar un 20% el tiempo a lo que podríamos denominar, sus propios proyectos. Fruto de este tiempo libre han surgido muchas iniciativas innovadoras que posteriormente han pasado a formar parte de la oferta de productos y servicios de Google.

¿Y si te dijera que en Valve el 100 × 100 del tiempo los empleados hacen lo que quieren?  Así, como lo oyes. En Valve los empleados se auto-organizan sin que ningún jefe y ningún directivo o jefe de proyecto les indique qué es lo que tienen que hacer y a qué se tienen que dedicar.  Por supuesto, esto hace que muchos de nosotros nos rasquemos la cabeza, y sobretodo nos invita pensar si este modelo de empresa sería aplicable a cualquier situación y a cualquier otro sector.

Misión, Visión y Valores de Valve

La hipótesis que se plantearon cuando fundaron la empresa es que las estructuras jerárquicas están muy bien, por ejemplo, para dirigir ejércitos o construir puentes sobre plano, pero son realmente perjudiciales para crear un entorno creativo dentro del mundo del software y más concretamente de los videojuegos.

Creo que este ejemplo te va a aclarar de forma muy gráfica cómo es y cómo funciona Valve.

Para que te hagas una idea de cómo funciona Valve, las mesas de los empleados tienen ruedas, de forma que se puedan cambiar de sito de la forma más fácil posible.

La idea detrás de esta movilidad es que cualquier empleado pueda dedicar su tiempo al proyecto o proyectos que más les interesan y en aquellos que creen que pueden aportar algo. La idea es siempre ofrecer lo mejor a los clientes, en este caso jugadores de Valve. ¿Cómo se organizan los proyectos? Pues esa es la clave, se organizan solos. Cualquier empleado puede proponer cualquier cosa en cualquier momento, o incorporarse a cualquier otro proyecto que ya esté en marcha.

¿Os imagináis el primer día en una empresa así? A diferencia de los “insoportables” procesos de bienvenida en la mayoría de las empresas, en Valve te dan este manual del empleado (os recomiendo su lectura íntegra) y a correr. A partir de ahí, eres tú quien tiene que ir hablando con unos u otros, bien para aportar a proyectos ya en marcha, o bien para reclutar gente para tu equipo. Como os podéis imaginar, solo este concepto inicial lo cambia todo. Los empleados son los propios “dueños” de sus creaciones y colaboran con otros para que se pongan en marcha. No hay miedo al fallo.

¿Y las retribuciones? El sistema es consensuado y son tus propios compañeros, quienes de forma anónima, valoran tu aportación, y por tanto definen tu salario. La empresa no es una cooperativa, pero tampoco tiene accionistas que puedan exigir cambios en su funcionamiento para obtener beneficios a más corto plazo.

Curiosamente, quedarse hasta tarde en la oficina de forma habitual , está mal visto.

El Proceso de Selección de Personal y el Empleado con Forma de T

Seguro que ya estarás pensando en un montón de inconvenientes, pero si hay uno que salta a la vista es el de selección del personal. Como el resto de procesos, también es un proceso en el que se pide la implicación del resto de trabajadores, tanto para “cazar talentos” como para evaluar a posibles candidatos. El peligro, claro está, es encontrar a un jugador tramposo, alguien que se aproveche de los demás y que no aporte lo que se espera. Por este motivo el proceso de selección es muy duro, un error aquí es muy caro para la empresa.

El trabajador tipo que buscan y su definición me han encantado porque cuadran mucho con la filosofía del cafelito y mis últimos posts y lecturas. Ellos lo denominan el T-Shape Employee, o empleado en forma de T. Se trata de alguien con una visión muy generalista, o sea, un general (la parte horizontal de la T) pero con un campo de especialización muy muy grande en un ámbito (a lo Cal Newport). Por ejemplo, un artista gráfico de primer nivel, pero que sepa programar en python, que sepa algo de contabilidad y que tenga algo de formación/interés en neurociencia. Un artesano renacentista podríamos llamarle, pero creo que es más gráfico el concepto de T. Este modelo me lo guardo como referente.

¿Es exportable este modelo? ¿Cómo?

Si nos atenemos al éxito de sus juegos, Valve se puede considerar un éxito. Pero como cualquier cosa tiene aspectos positivos y negativos. Hay, a primera vista, algunos aspectos obvios que no termino de tener claro. Por ejemplo, me parece obvio que ningún empleado se dedica a la limpieza de las instalaciones de Valve, es decir, que eso está externalizado. De la misma forma, tampoco he podido investigar cómo llevan los aspectos financieros, fiscales o contables. Intuyo que habrá mucha automatización, pero no se me ocurre que hayan contratado a un empleado T, especializado en esto, y que se “arriesguen” a que a una semana de presentar un impuesto, diga que no puede encargarse porque tiene que hacer otra cosa en otro proyecto interno.

Mi impresión es que es un modelo que depende casi al 100% del tipo de sector y negocio en el que se encuentra. Si Valve se dedicara a la venta de medicamente, obviamente, no podría funcionar (creo yo) de esta manera. Principalmente, porque mientras en Valve crean mundos virtuales que ellos mismos gestionan, en una farmacéutica ocurre al contrario, tienen que lidiar con un mundo que ya les impone reglas muy específicas. Mientras que en el mundo de los videojuegos “todo es posible” y casi no hay regulación, salvo lo relativo al control infantil, en las farmacéuticas ocurre todo lo contrario. En un caso no hay peligro, pero en el segundo mucho.

Como este seguro que hay más ejemplos, pero Valve, de momento, es la prueba viviente de que, como apunta Yanis, la auto-organización, que también es la base de la economía de mercado, también es posible dentro de las empresas y que es un modelo de negocio viable.

Seguro que también a vosotros os surgen un montón de cuestiones, inconvenientes y ventajas acerca de este modelo, ¿las comentamos?

10 comentarios para “Valve. La empresa sin jerarquías, ni jefes, ni estructura ¡y rentable!”

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com:  “La investigación indica que los trabajadores tienen tres necesidades principales: un trabajo interesante, el reconocimiento por haber hecho un buen trabajo, y estar al corriente de las cosas que están sucediendo en la ……

  2. Ebaste dice:

    Muy interesante el modelo.

    En Molino de ideas tratamos de hacer algo parecido pero es muuy difícil. Voy a empollarme los enlaces que propones por si llego a alguna conclusión 😉

    Gracias!

    Eduardo

  3. […] Continúa leyendo Valve. La empresa sin jerarquías, ni jefes, ni estructura ¡y rentable! ? -34.500808 -58.644458 Te gustó compartidlo! Pin ItImprimirShare on TumblrMásCorreo electrónicoDiggMe gusta:Me gustaSe el primero en decir que te gusta. Archivado bajo uncafelitoalasonce.com | Deja un comentario […]

  4. […] personalmente no conozco al autor aunque ganas no me faltan. El link del post original es “Valve. La empresa sin jerarquías, ni jefes, ni estructura ¡y rentable!”  Al final hay el link directo al pdf, dicho esto ya podemos […]

  5. Lorenzo dice:

    Investigaré más con el concepto "T-Shape Employee".

    El objetivo en ese PDF no es "no tener jerarquía", o fundarse en el método T, sino más en no tener a nadie que te diga lo que tienes que hacer (al equipo de programadores), y eso no implica no poder (sub)contratar otros servicios sino tener una base de conocimiento y un equipo con algo parecido a la multidisciplinariedad. «We value “T-shaped” people» aunque luego la remuneración y el trabajo realizado la evalúan tus compañeros de trabajo (peers).

    Como siempre, ese tipo de organización lo pueden tener empresas en las que su salario no dependen de lo que vendan hoy (tienen una fuente de ingresos bastante continua).

  6. […] Revisión de la estructura y organización del trabajo en Valve  […]

  7. arturoli dice:

    Interesante, pero me da que el modelo se lo copiaron a estos;

    http://www.libertaddigital.com/opinion/ideas/las-ensenanzas-de-semco-1275767691.html

    Creo que Gore (los del Gore Tex) trabajan igual, pero creo que en ambos casos el modelo funciona siempre y cuando se aplique sobre grupos de no más de unas 200 personas.

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